Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

z1013:handbuecher:handbuch_2b [2024/08/16 07:53] – angelegt volkerpz1013:handbuecher:handbuch_2b [2024/08/16 08:14] (aktuell) volkerp
Zeile 1: Zeile 1:
 ====== Handbuch Teil IIB ====== ====== Handbuch Teil IIB ======
  
-TODO+Hier gibt es nur die Beschreibungen zu den Programmen. Die Programme selbst sind als Download verfügbar und müssen nicht mehr abgetippt werden! 
 + 
 +===== Anlage 11: Liste des Reassemblers für U 880-Befehle ===== 
 + 
 +Da ein Teil der hier wiedergegebenen Anwenderprogramme, 
 +der Basic-Interpreter und das im ROM enthaltene Monitorprogramm  
 +im Maschinencode vorliegen, erhalten Sie mit diesem 
 +Reassemblerprogramm die Möglichkeit, eine Rückübersetzung 
 +in eine U880-Assemblerschreibweise vorzunehmen. 
 + 
 +Der Reassembler steht ab 
 +Adresse 3600h bis Adresse 3fe4h. der Start erfolgt auf der 
 +Adresse 3600h. das Programm meldet sich mit der Aufschrift:  
 + 
 +  ROBOTRON Z 1013 REASS 1.02 
 +  AB BIS ORG-ADRESSE: 
 + 
 +unter dieser Ausschrift können nun z.B. folgende Adressen eingegeben werden: 
 + 
 +  F000 F020 F000 
 + 
 +D.h. es wird der Anfang des Monitorprogramms rückübersetzt. 
 +ist die letzte Adresse gleich der ersten, so kann diese entfallen 
 +ORG-Adresse bedeutet die Adresse, auf der das lauffähige Programm 
 +stehen müsste. Man kann also auch Programme reassemblieren, die 
 +eigentlich außerhalb des RAM-Bereiches laufen würden oder auf 
 +z.Z. belegten Speicherbereichen lauffähig sind. Sie können 
 +z.B. den in Anlage 13 nicht auf den 
 +Originaladressen ab 3C00H reassemblieren, weil dort der Reassembler steht. Wenn sie das tun wollen, so müssen sie den  
 +Zaehlermodul einlesen, anschließend mit dem T-Kommando z.B. auf die 
 +1000H umladen und danach den Reassembler einlesen und starten. 
 +Kommandos nach dem Einlesen des Zaehlermoduls: 
 + 
 +<code> 
 +# T 3C00 1000 400 
 +# L 3600 3FFF 
 +# J 3600 ;Umladen des Zaehlermoduls 
 +;Einlesen des Reassemblers 
 +;Starten des Reassemblers  
 + 
 +ROBOTRON Z 1013 REASS 1.02 
 + 
 +AB BIS ORG-ADRESSE: 
 +1000 1020 3C00 
 +</code> 
 + 
 +Zu beachten ist, dass der Reassembler auch bei ASCII-Zeichen 
 +eine Übersetzung versucht! Daraus können mitunter Verschiebungen entstehen,  
 +die dann auch bei richtigen Maschinenbefehlen 
 +zu einer falschen Rückübersetzung führen. Nach einigen Bytes 
 +fängt sich der Reassembler und arbeitet wieder korrekt. 
 +In der meisten nachfolgenden Programmen erfolgt der Abbruch 
 +mit S4/K (Shift 4/K). 
 + 
 +===== Anlage 12: Liste des BASIC-Interpreters ===== 
 + 
 +Speicherbereich: 100H - BA6H, Start: 100H, Restart: 103H 
 + 
 +Beachte: Bei Benutzung einer größeren Alpha-Tastatur ist 
 +bei der INPUT-Anweisung keine Umschaltung (HEXUM/ALPHA) erforderlich.  
 +Deshalb sind um BASIC die 3 Speicherplätze ab Adresse 43BH 
 +(CD 12 01) und ab Adresse 443H (CD 15 01) auf Null (00 00 00) zu setzen! 
 + 
 +Leider habe ich bis jetzt (01.03.2000) noch keinen originalen 
 +BASIC-Interpreter. Aber die Version mit geaenderten CLOAD/CSAVE-Routinen 
 +unterscheidet sich kaum davon. 
 + 
 +===== Anlage 13: MC-Beispielprogramme ===== 
 + 
 +==== 1. Zaehlermodul ==== 
 + 
 +Mit diesem Programm können über den Tonbandeingang 
 +NF-Messungen ausgeführt werden. Startadresse: 3C00H 
 + 
 +==== 2. Musikmodul ==== 
 + 
 +Mit diesem Programm können sie Melodien über den Tonbandausgang  
 +abspielen, die sie vorher programmiert haben. Drehen 
 +sie also den Lautstärkeregler ihres angeschlossenen Magnetbandgerätes  
 +etwas auf und stellen sie "Aufnahme" ein. 
 + 
 +Das Programm besteht aus drei Teilen; dem eigentlichen Programm 
 +ab Adresse 100H und einer Hilfstabelle ab Adresse 170H. 
 + 
 +Die Melodie wird im Speicher ab Adresse 190H abgelegt und nach 
 +folgender Vorschrift gebildet: 
 + 
 +1. Ein Ton erfordert die Eingabe von 4 Hexdezimalziffern: 
 + 
 +Tonlaenge - Tonhoehe - Pausenlaenge - Pausenzeichen (FFH)  
 + 
 +2. Tonlänge (1/96 Note * Wert) 
 + 
 +Als Hexa-Zahl! 
 + 
 +| 1/1 | 60 | 
 +| 1/2 | 30 | 
 +| 1/4 | 18 | 
 +| 1/8 | 0B | 
 +| 1/16 | 06 | 
 + 
 +3. Tonhöhe 
 + 
 +Als Hexa-Zahl! 
 + 
 +| C | 00   | 
 +| CIS | 02 | 
 +| D | 04   | 
 +| DIS | 06 | 
 +| E | 08   | 
 +| F | 0A   | 
 +| FIS | 0C | 
 +| G | 0E   | 
 +| GIS | 10 | 
 +| A | 12   | 
 +| AIS | 14 | 
 +| H | 16   | 
 +| C' | 18  | 
 + 
 + 
 +==== 3. Orgel ==== 
 + 
 +Eine andere Möglichkeit des Musikmachens mit dem Z1013 bietet 
 +dieses kleine Programm. Wenn sie es ab Adresse 300H eingeben, 
 +das Tonbandgerät auf "Aufnahme" drücken und die Lautstärke 
 +etwas aufdrehen, koennen sie die untere Reihe der Tastatur als 
 +kleine Orgeltastatur benutzen. Der Inhalt der Speicherzelle mit 
 +der Adresse 31FH bestimmt die Tonlänge eines Zyklus. Die Tonhöhe  
 +der einzelnen Tasten wird in der Tabelle ab Adresse 333H 
 +gespeichert. Sie können mit dem M-Kommando ab Adresse 333H auch 
 +eine andere Tonleiter eingeben. Zum Beispiel: 
 +  # M 333 
 +  0333 # 40 39 33 30 2B 26 22 1F ; (ist unguenstiger bei 2 MHz) 
 +wollen sie selbst eine Tonleiter entwerfen, so beginnen sie mit 
 +dem Grundton und ändern sie die folgenden Töne nach Gehör. 
 + 
 +==== 4. Sirene ==== 
 + 
 +Wenn sie das ihr Tonbandgerät 
 +wie oben einrichten, so erhalten sie nach dem Starten als Ergebnis 
 +einen auf- und abschwellenden Ton. Dieser Sirenenton kann auch 
 +aufgezeichnet werden und für obiges Programm  
 +als Eingangsignal verwendet werden. 
 + 
 +durch Veränderung der Speicherzellen auf den 
 +Adresse mit neuen Inhalten 
 + 
 +<code> 
 +381H  
 +383H 
 +385H 
 +3ABH 30H...20H...10H  
 +60H...40H...11H 
 +01H...10H...04H 
 +30H...20H...10H 
 + (bei 2 MHz) 
 +60H 
 +E0H 
 +10H 
 +60H 
 +</code> 
 +  
 +ist der Sirenenton in weiten Grenzen variierbar. 
 + 
 +==== 5. Ohne Fleiß - kein Preis ==== 
 + 
 +Mit dem folgenden Programm können sie schon ein kleines 
 +Computerspiel durchführen. Das Programm wird ab Adresse 100H 
 +bis Adresse 353H eingegeben und auf Adresse 100H gestartet. 
 +mit "->" wird die jeweilige Zahle nach rechts, mit "<-" nach links, 
 +Mit "U" nach oben und mit " " (SPACE) nach unten bewegt. 
 + 
 +===== Anlage 14: BASIC Beispielprogramme ===== 
 + 
 + 
 +Die hier angegebenen Programme in der Programmiersprache BASIC 
 +erfordern die Z1013 Variante mit 16K RAM und das Vorhandensein 
 +des "3K BASIC VON RER". Eine Erlaeuterung der Programme erfolgte 
 +nur dort, wo es fuer erforderlich gehalten wurde. Ansonsten 
 +reicht die enthaltene Bedienerfuehrung fuer das Verstaendnis 
 +der Programme aus. 
 + 
 + 
 +==== 1. BASIC-Programm zum Speichern von Adressen und Telefonnummern ==== 
 + 
 +Mit diesem BASIC-Programm ist es möglich, ein Adressverzeichnis 
 +aufzubauen, anzuzeigen und zu korrigieren, Man kann aber auch 
 +nach einem bestimmten Namen suchen, alle Adressen nach dem Anfangsbuchstaben  
 +sortieren und ein Verzeichnis auf dem Bildschirm 
 +ausgeben lassen, in dem nur Telefonnummer und Name erscheinen. 
 +Wenn vor Programmstart die RAM-Grenze mit der Anweisung; 
 + 
 +  END HEX(3FFF)-64 
 + 
 +im BASIC erweitert wird, sind maximal 80 Adressen speicherbar. 
 +Bei höheren Forderungen müssen die Daten auf Magnetbandkassette  
 +abgespeichert werden oder es ist ein anderes Satzformat 
 +zu wählen (im Programm ist die Satzlänge auf 100 Byte festgelegt).  
 +Der Dateianfang wurde in Zeile 40 mit E=8600 festgelegt, 
 +Dass der Wert für TOP kleiner als 8600 ist. Ansonsten müsste 
 +der Anfangswert für E erhöht werden. 
 + 
 + 
 +==== 2. BASIC-Programm "Begriffe raten" ==== 
 + 
 +Mit diesem BASIC-Programm können Begriffe, Sprichwörter oder 
 +Sätze abgespeichert werden. Die maximale Satzlänge sollte ein 
 +Vielfaches von 32 sein. Die maximale Anzahl der Sätze sollte 
 +nicht über 120 liegen. Entsprechend dem Menü kann der Spielmeister  
 +die Begriffe aufbauen, zur Kontrolle anzeigen, korrigieren,  
 +testen und auf Magnetbandkassette abspeichern. 
 + 
 +Die Spielidee besteht darin, dass in einer Spielrunde vom Spielmeister  
 +Begriff für Begriff abgerufen werden kann. Dabei wird 
 +jeder Buchstabe des Begriffes durch einen Strich angezeigt. 
 +Die Mitspieler haben nun die Möglichkeit den Begriff zu erraten 
 +bzw. durch Eingabe eines Buchstabens diesen um Begriff an allen 
 +vorkommenden Stellen aufzublenden. Damit wird der Begriff immer 
 +vollstaendiger. Wurde der Begriff von einem Mitspieler richtig 
 +erraten, so kann dieser durch Betaetigung der ENTER-Taste zur 
 +Anzeige gebracht werden. 
 + 
 + 
 +==== 3. BASIC-Programm zum Raten einer durch die RND-Funktion ermittelten Zahl ==== 
 + 
 +In dem folgenden BASIC-Programm wird die Anwendung der Fensterfunktion  
 +des Monitors gezeigt. In dem Unterprogramm ab Zeile 
 +600 werden auf ARG1(1BH) und ARG2(1DH) die Bildschirmadressen 
 +(EC00H bis F000H) mit der POKE-Anweisung gebracht (z.B.:volles 
 +Fenster). Mit der CALL-Anweisung auf Zeile 630 direkt in das 
 +Monitorprogramm (Adresse F6D1) werden die neuen Adressen des 
 +Rollfensters uebernommen. Ein anderes Rollfenster wird ab Zeile 
 +350 eingestellt (ED40H bis F000H). Zu beachten ist, dass man vor 
 +Verlassen des Programmes wieder auf volles Rollfenster stellen 
 +muss (Zeile 580). 
 + 
 +Bei diesem Zahlenratespiel besteht die Moeglichkeit den Zahlenbereich,  
 +in welchem die Zufallszahl ermittelt werden soll, durch 
 +die Eingabe in Zeile 400 festzulegen. Mit dem Test in Zeile 405 
 +werden ab 1 alle positiven Zahlen bis 32768 akzeptiert. 
 +Mit der Variablen V wird die Anzahl der Versuche mitgezaehlt. 
 +In Zeile 570 und 575 wird eine Warteschleife abgearbeitt, damit 
 +die vorherige Ausschrift "Auf Wiederseh'n" gelesen werden kann. 
 + 
 +==== 4. Mathe-Übungsprogramm in BASIC ==== 
 + 
 +==== 5. BASIC-Programm zur Darstellung von Größen im Balkendiagramm ==== 
 + 
 +==== 6. BASIC-Programm "Turm von Hanoi" ==== 
 + 
 +==== 7. BASIC-Programm "Mastermind" ==== 
 + 
 +==== 8. BASIC-Programm "23 Streichhölzer" ==== 
 + 
  • z1013/handbuecher/handbuch_2b.1723794790.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 2024/08/16 07:53
  • von volkerp