Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Nächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
lc80:spielerom [2017/06/20 07:46] – angelegt volkerp | lc80:spielerom [2024/09/27 09:58] (aktuell) – [Spiele-ROM] volkerp | ||
---|---|---|---|
Zeile 5: | Zeile 5: | ||
Dr. P. Schäfer hat diesen EPROM umsortiert und erweitert. | Dr. P. Schäfer hat diesen EPROM umsortiert und erweitert. | ||
- | Die Binärdatei in in einen 2716 zu brennen und in die mittlere Fassung stecken (Startadresse 01000h). Starten durch <ADR> <1> <0> <0> <0> <EX>. | ||
- | Über die Tasten 0..9 sind 10 verschiedene Programme startbar: | + | Download: {{ : |
- | | + | Die Binärdatei ist in einen 2716 zu brennen und in die mittlere Fassung stecken |
- | | + | |
- | | + | |
- | 3: | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | 9: RAM-Test | + | |
+ | Starten durch <ADR> <1> <0> <0> <0> <EX>. | ||
+ | Über die Tasten 0..9 sind 10 verschiedene Programme startbar: | ||
- | >>> | + | * 0: |
+ | * 1: | ||
+ | * 2: | ||
+ | * 3: | ||
+ | * 4: | ||
+ | * 5: | ||
+ | * 6: | ||
+ | * 7: U2716 (EPROM-Programmierung) mit eigenen Adressen | ||
+ | * 8: U2716 (EPROM-Programmierung) mit Standardwerten | ||
+ | * 9: RAM-Test | ||
- | Der NMI-Vektor auf 02340h wird mit dem Sprung zur Registeranzeige belegt. | + | ===== Programm 0 ===== |
- | Danach Warmstart. | + | |
- | D.h. 02340h: C3 90 06 JP 00690h | + | Der NMI-Vektor auf 02340h wird mit dem Sprung zur Registeranzeige belegt. |
+ | Danach Warmstart. | ||
+ | 02340h: C3 90 06 JP 00690h | ||
+ | ===== Programm 1 ===== | ||
- | >>> | + | **Logikspiel / Master Mind** |
- | Logikspiel / Master Mind | ||
von Gunther Zielosko aus " | von Gunther Zielosko aus " | ||
Teil 3, Seite 49-56 | Teil 3, Seite 49-56 | ||
Zeile 41: | Zeile 43: | ||
Wiederholungen einzelner Ziffern möglich (z. B. 1137). | Wiederholungen einzelner Ziffern möglich (z. B. 1137). | ||
- | * <+> drücken zum Start | + | |
- | * Der letzte Tipp wird angezeigt (bei der ersten Runde also " | + | * Der letzte Tipp wird angezeigt (bei der ersten Runde also " |
- | | + | * Tipp eingeben, <+> drücken zum Bestätigen |
- | * Tipp eingeben, <+> drücken zum Bestätigen | + | * In der Anzeige steht links die Anzahl der Felder, wo Position und Wert richtig ist, rechts die, wo Position falsch aber Wert richtig ist.\\ Z.B. " |
- | * In der Anzeige steht links die Anzahl der Felder, wo Position und Wert | + | * <+> drücken zum nächsten Versuch |
- | | + | * Bei 4Ps ist das Spiel gewonnen, eine Melodie ertönt. <+> drücken um nochmal |
- | | + | |
- | * <+> drücken zum nächsten Versuch | + | |
- | * Bei 4Ps ist das Spiel gewonnen, eine Melodie ertönt. <+> drücken um nochmal | + | |
- | die benötigte Anzahl der Versuche anzuzeigen. <+> erneut drücken für neues | + | |
- | | + | |
+ | ===== Programm 2 ===== | ||
+ | **Geschicklichkeitsspiel (Reaktionstest)** | ||
- | >>> | ||
- | |||
- | Geschicklichkeitsspiel (Reaktionstest) | ||
von Gunther Zielosko aus " | von Gunther Zielosko aus " | ||
Teil 1, Seite 77-84 | Teil 1, Seite 77-84 | ||
Zeile 68: | Zeile 64: | ||
angezeigt (mit 01) und ein kurzer Ton erzeugt. Die nächste Ziffer erscheint. | angezeigt (mit 01) und ein kurzer Ton erzeugt. Die nächste Ziffer erscheint. | ||
Bei richtiger Tastenbetätigung piept es wieder und die Trefferanzeige wird auf | Bei richtiger Tastenbetätigung piept es wieder und die Trefferanzeige wird auf | ||
- | 02 erhöht. Usw. | + | 02 erhöht. Usw.\\ |
Nach jeder Zufallszahl wird die Zeit zum Finden und Drücken der Taste kürzer. | Nach jeder Zufallszahl wird die Zeit zum Finden und Drücken der Taste kürzer. | ||
Die Treffersumme bis zum automatischen Ende des Spieles ist ein " | Die Treffersumme bis zum automatischen Ende des Spieles ist ein " | ||
Zeile 79: | Zeile 75: | ||
- | >>> | + | ===== Programm 3 ===== |
+ | |||
+ | **Würfelspiel** | ||
- | Würfelspiel | ||
von Gunther Zielosko aus " | von Gunther Zielosko aus " | ||
Teil 1, Seite 41-45 | Teil 1, Seite 41-45 | ||
(angepasst für ROM-Ablauf) | (angepasst für ROM-Ablauf) | ||
- | Die < | + | Die %%<->%%-Taste schaltet das Display dunkel, der Würfel rollt. |
Beim Betätigen der < | Beim Betätigen der < | ||
Zufallszahl (1..6) von rechts nach links ein um auf der 1. Stelle des Display | Zufallszahl (1..6) von rechts nach links ein um auf der 1. Stelle des Display | ||
- | liegenzubleiben bis wieder <-> gedrückt wird. | + | liegenzubleiben bis wieder |
+ | ===== Programm 4 ===== | ||
- | >>> | + | **Spielautomat (Einarmiger Bandit)** |
- | Spielautomat (Einarmiger Bandit) | ||
von Gunther Zielosko aus " | von Gunther Zielosko aus " | ||
Teil 3, Seite 57-64 | Teil 3, Seite 57-64 | ||
Zeile 105: | Zeile 103: | ||
Das Gewinnschema ist einfach: | Das Gewinnschema ist einfach: | ||
- | * bei Gleichheit der 1. und 2. Ziffer 3 (0,30 M), | + | |
- | * bei Gleichheit der 1., 2. und 3. Ziffer 9 (0,90 M). | + | * bei Gleichheit der 1., 2. und 3. Ziffer 9 (0,90 M). |
Mit der Wahl der möglichen Ziffern (1 ... 6), dem Gewinnschema und der bei | Mit der Wahl der möglichen Ziffern (1 ... 6), dem Gewinnschema und der bei | ||
jedem Spiel symbolisch einzuzahlenden Spielmarke (0,10 M) ergibt sich | jedem Spiel symbolisch einzuzahlenden Spielmarke (0,10 M) ergibt sich | ||
Zeile 121: | Zeile 119: | ||
- | >>> | + | ===== Programm 5 ===== |
+ | |||
+ | |||
+ | **Sterntaler (fallende Leuchtbalken)** | ||
- | Sterntaler (fallende Leuchtbalken) | ||
von Gunther Zielosko, " | von Gunther Zielosko, " | ||
Teil 3, Seite 64-69 | Teil 3, Seite 64-69 | ||
Zeile 142: | Zeile 142: | ||
- | >>> | + | ===== Programm 6 ===== |
+ | |||
+ | |||
+ | **Jagdspiel** | ||
- | Jagdspiel | ||
von Volker Pohlers | von Volker Pohlers | ||
Zeile 158: | Zeile 160: | ||
- | >>> | + | ===== Programm 7 und 8 ===== |
+ | |||
+ | |||
+ | **Programmierung von EPROMs Typ U 2716 D** | ||
- | Programmierung von EPROMs Typ U 2716 D | ||
von Gunther Zielosko aus " | von Gunther Zielosko aus " | ||
Teil 2, Seite 17-28. | Teil 2, Seite 17-28. | ||
Zeile 178: | Zeile 182: | ||
programmiert. Ist er nicht vollständig leer, erscheint " | programmiert. Ist er nicht vollständig leer, erscheint " | ||
- | | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | | + | |
Eigene Speicherbereiche festlegen: | Eigene Speicherbereiche festlegen: | ||
- | - < | + | - < |
- | | + | - Über die Tastatur wird jetzt die Anzahl der zu übertragenden Bytes in hexadezimaler Form eingegeben. Bei 072h Bytes ist die abschließende Anzeige dann " |
- | - Über die Tastatur wird jetzt die Anzahl der zu übertragenden Bytes in | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- <+> drücken, es erscheint die Anzeige " | - <+> drücken, es erscheint die Anzeige " | ||
- | - Über die Tastatur wird die Startadresse im LC-80 eingegeben (meist im | + | - Über die Tastatur wird die Startadresse im LC-80 eingegeben (meist im RAM-Bereich, |
- | | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- ' | - ' | ||
- | - Jetzt Eingabe der Startadresse im EPROM, der zu programmieren ist. Die | + | - Jetzt Eingabe der Startadresse im EPROM, der zu programmieren ist. Die EPROM-Adressen beginnen grundsätzlich bei 00000h und enden beim U 2716 C bei 007FFh. Soll z. B. der EPROM-Bereich ab 001B0h beladen werden, muß auf dem Display zu lesen sein: " |
- | | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- < | - < | ||
- über <1> , <0> , <0> , <0> , <EX> das Menü aurufen, Programm <7> wählen | - über <1> , <0> , <0> , <0> , <EX> das Menü aurufen, Programm <7> wählen | ||
Zeile 208: | Zeile 199: | ||
- | >>> | + | ===== Programm 9 ===== |
+ | |||
+ | |||
+ | **RAM-Test** | ||
- | RAM-Test | ||
(Autor unbekannt) | (Autor unbekannt) | ||
Zeile 221: | Zeile 214: | ||
Drücken einer beliebigen Taste löst einen Warmstart aus. | Drücken einer beliebigen Taste löst einen Warmstart aus. | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | Hinweis: zum Betrieb mit dem Emulator jkcemu-0.9.7 erzeugt man sich eine | ||
- | Binärdatei mit dem Monitor bei Adresse 00000h und dem MultiROM bei Adresse | ||
- | 01000h. Der Bereich dazwischen (ab 00800h) kann beliebig sein. Das geht z.B. | ||
- | per DOS-Kommando | ||
- | |||
- | copy /b LC80-2K.bin +LC80-2K.bin +multirom.bin | ||
- | |||
- | Die Datei wird dann als Monitor-ROM eingebunden. Der jkcemu macht keine | ||
- | Bereichsüberprüfung. Das der " | ||
- | nicht. | ||
- | |||