Unterschiede
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| lc80:spielerom [2017/06/20 07:46] – angelegt volkerp | lc80:spielerom [2024/09/27 09:58] (aktuell) – [Spiele-ROM] volkerp | ||
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| Zeile 5: | Zeile 5: | ||
| Dr. P. Schäfer hat diesen EPROM umsortiert und erweitert. | Dr. P. Schäfer hat diesen EPROM umsortiert und erweitert. | ||
| - | Die Binärdatei in in einen 2716 zu brennen und in die mittlere Fassung stecken (Startadresse 01000h). Starten durch <ADR> <1> <0> <0> <0> <EX>. | ||
| - | Über die Tasten 0..9 sind 10 verschiedene Programme startbar: | + | Download: {{ : |
| - | | + | Die Binärdatei ist in einen 2716 zu brennen und in die mittlere Fassung stecken |
| - | | + | |
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| - | 3: | + | |
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| - | | + | |
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| - | 9: RAM-Test | + | |
| + | Starten durch <ADR> <1> <0> <0> <0> <EX>. | ||
| + | Über die Tasten 0..9 sind 10 verschiedene Programme startbar: | ||
| - | >>> | + | * 0: |
| + | * 1: | ||
| + | * 2: | ||
| + | * 3: | ||
| + | * 4: | ||
| + | * 5: | ||
| + | * 6: | ||
| + | * 7: U2716 (EPROM-Programmierung) mit eigenen Adressen | ||
| + | * 8: U2716 (EPROM-Programmierung) mit Standardwerten | ||
| + | * 9: RAM-Test | ||
| - | Der NMI-Vektor auf 02340h wird mit dem Sprung zur Registeranzeige belegt. | + | ===== Programm 0 ===== |
| - | Danach Warmstart. | + | |
| - | D.h. 02340h: C3 90 06 JP 00690h | + | Der NMI-Vektor auf 02340h wird mit dem Sprung zur Registeranzeige belegt. |
| + | Danach Warmstart. | ||
| + | 02340h: C3 90 06 JP 00690h | ||
| + | ===== Programm 1 ===== | ||
| - | >>> | + | **Logikspiel / Master Mind** |
| - | Logikspiel / Master Mind | ||
| von Gunther Zielosko aus " | von Gunther Zielosko aus " | ||
| Teil 3, Seite 49-56 | Teil 3, Seite 49-56 | ||
| Zeile 41: | Zeile 43: | ||
| Wiederholungen einzelner Ziffern möglich (z. B. 1137). | Wiederholungen einzelner Ziffern möglich (z. B. 1137). | ||
| - | * <+> drücken zum Start | + | |
| - | * Der letzte Tipp wird angezeigt (bei der ersten Runde also " | + | * Der letzte Tipp wird angezeigt (bei der ersten Runde also " |
| - | | + | * Tipp eingeben, <+> drücken zum Bestätigen |
| - | * Tipp eingeben, <+> drücken zum Bestätigen | + | * In der Anzeige steht links die Anzahl der Felder, wo Position und Wert richtig ist, rechts die, wo Position falsch aber Wert richtig ist.\\ Z.B. " |
| - | * In der Anzeige steht links die Anzahl der Felder, wo Position und Wert | + | * <+> drücken zum nächsten Versuch |
| - | | + | * Bei 4Ps ist das Spiel gewonnen, eine Melodie ertönt. <+> drücken um nochmal |
| - | | + | |
| - | * <+> drücken zum nächsten Versuch | + | |
| - | * Bei 4Ps ist das Spiel gewonnen, eine Melodie ertönt. <+> drücken um nochmal | + | |
| - | die benötigte Anzahl der Versuche anzuzeigen. <+> erneut drücken für neues | + | |
| - | | + | |
| + | ===== Programm 2 ===== | ||
| + | **Geschicklichkeitsspiel (Reaktionstest)** | ||
| - | >>> | ||
| - | |||
| - | Geschicklichkeitsspiel (Reaktionstest) | ||
| von Gunther Zielosko aus " | von Gunther Zielosko aus " | ||
| Teil 1, Seite 77-84 | Teil 1, Seite 77-84 | ||
| Zeile 68: | Zeile 64: | ||
| angezeigt (mit 01) und ein kurzer Ton erzeugt. Die nächste Ziffer erscheint. | angezeigt (mit 01) und ein kurzer Ton erzeugt. Die nächste Ziffer erscheint. | ||
| Bei richtiger Tastenbetätigung piept es wieder und die Trefferanzeige wird auf | Bei richtiger Tastenbetätigung piept es wieder und die Trefferanzeige wird auf | ||
| - | 02 erhöht. Usw. | + | 02 erhöht. Usw.\\ |
| Nach jeder Zufallszahl wird die Zeit zum Finden und Drücken der Taste kürzer. | Nach jeder Zufallszahl wird die Zeit zum Finden und Drücken der Taste kürzer. | ||
| Die Treffersumme bis zum automatischen Ende des Spieles ist ein " | Die Treffersumme bis zum automatischen Ende des Spieles ist ein " | ||
| Zeile 79: | Zeile 75: | ||
| - | >>> | + | ===== Programm 3 ===== |
| + | |||
| + | **Würfelspiel** | ||
| - | Würfelspiel | ||
| von Gunther Zielosko aus " | von Gunther Zielosko aus " | ||
| Teil 1, Seite 41-45 | Teil 1, Seite 41-45 | ||
| (angepasst für ROM-Ablauf) | (angepasst für ROM-Ablauf) | ||
| - | Die < | + | Die %%<->%%-Taste schaltet das Display dunkel, der Würfel rollt. |
| Beim Betätigen der < | Beim Betätigen der < | ||
| Zufallszahl (1..6) von rechts nach links ein um auf der 1. Stelle des Display | Zufallszahl (1..6) von rechts nach links ein um auf der 1. Stelle des Display | ||
| - | liegenzubleiben bis wieder <-> gedrückt wird. | + | liegenzubleiben bis wieder |
| + | ===== Programm 4 ===== | ||
| - | >>> | + | **Spielautomat (Einarmiger Bandit)** |
| - | Spielautomat (Einarmiger Bandit) | ||
| von Gunther Zielosko aus " | von Gunther Zielosko aus " | ||
| Teil 3, Seite 57-64 | Teil 3, Seite 57-64 | ||
| Zeile 105: | Zeile 103: | ||
| Das Gewinnschema ist einfach: | Das Gewinnschema ist einfach: | ||
| - | * bei Gleichheit der 1. und 2. Ziffer 3 (0,30 M), | + | |
| - | * bei Gleichheit der 1., 2. und 3. Ziffer 9 (0,90 M). | + | * bei Gleichheit der 1., 2. und 3. Ziffer 9 (0,90 M). |
| Mit der Wahl der möglichen Ziffern (1 ... 6), dem Gewinnschema und der bei | Mit der Wahl der möglichen Ziffern (1 ... 6), dem Gewinnschema und der bei | ||
| jedem Spiel symbolisch einzuzahlenden Spielmarke (0,10 M) ergibt sich | jedem Spiel symbolisch einzuzahlenden Spielmarke (0,10 M) ergibt sich | ||
| Zeile 121: | Zeile 119: | ||
| - | >>> | + | ===== Programm 5 ===== |
| + | |||
| + | |||
| + | **Sterntaler (fallende Leuchtbalken)** | ||
| - | Sterntaler (fallende Leuchtbalken) | ||
| von Gunther Zielosko, " | von Gunther Zielosko, " | ||
| Teil 3, Seite 64-69 | Teil 3, Seite 64-69 | ||
| Zeile 142: | Zeile 142: | ||
| - | >>> | + | ===== Programm 6 ===== |
| + | |||
| + | |||
| + | **Jagdspiel** | ||
| - | Jagdspiel | ||
| von Volker Pohlers | von Volker Pohlers | ||
| Zeile 158: | Zeile 160: | ||
| - | >>> | + | ===== Programm 7 und 8 ===== |
| + | |||
| + | |||
| + | **Programmierung von EPROMs Typ U 2716 D** | ||
| - | Programmierung von EPROMs Typ U 2716 D | ||
| von Gunther Zielosko aus " | von Gunther Zielosko aus " | ||
| Teil 2, Seite 17-28. | Teil 2, Seite 17-28. | ||
| Zeile 178: | Zeile 182: | ||
| programmiert. Ist er nicht vollständig leer, erscheint " | programmiert. Ist er nicht vollständig leer, erscheint " | ||
| - | | + | |
| - | | + | |
| - | | + | |
| - | | + | |
| - | | + | |
| Eigene Speicherbereiche festlegen: | Eigene Speicherbereiche festlegen: | ||
| - | - < | + | - < |
| - | | + | - Über die Tastatur wird jetzt die Anzahl der zu übertragenden Bytes in hexadezimaler Form eingegeben. Bei 072h Bytes ist die abschließende Anzeige dann " |
| - | - Über die Tastatur wird jetzt die Anzahl der zu übertragenden Bytes in | + | |
| - | | + | |
| - | | + | |
| - <+> drücken, es erscheint die Anzeige " | - <+> drücken, es erscheint die Anzeige " | ||
| - | - Über die Tastatur wird die Startadresse im LC-80 eingegeben (meist im | + | - Über die Tastatur wird die Startadresse im LC-80 eingegeben (meist im RAM-Bereich, |
| - | | + | |
| - | | + | |
| - | | + | |
| - | | + | |
| - ' | - ' | ||
| - | - Jetzt Eingabe der Startadresse im EPROM, der zu programmieren ist. Die | + | - Jetzt Eingabe der Startadresse im EPROM, der zu programmieren ist. Die EPROM-Adressen beginnen grundsätzlich bei 00000h und enden beim U 2716 C bei 007FFh. Soll z. B. der EPROM-Bereich ab 001B0h beladen werden, muß auf dem Display zu lesen sein: " |
| - | | + | |
| - | | + | |
| - | | + | |
| - < | - < | ||
| - über <1> , <0> , <0> , <0> , <EX> das Menü aurufen, Programm <7> wählen | - über <1> , <0> , <0> , <0> , <EX> das Menü aurufen, Programm <7> wählen | ||
| Zeile 208: | Zeile 199: | ||
| - | >>> | + | ===== Programm 9 ===== |
| + | |||
| + | |||
| + | **RAM-Test** | ||
| - | RAM-Test | ||
| (Autor unbekannt) | (Autor unbekannt) | ||
| Zeile 221: | Zeile 214: | ||
| Drücken einer beliebigen Taste löst einen Warmstart aus. | Drücken einer beliebigen Taste löst einen Warmstart aus. | ||
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| - | |||
| - | |||
| - | Hinweis: zum Betrieb mit dem Emulator jkcemu-0.9.7 erzeugt man sich eine | ||
| - | Binärdatei mit dem Monitor bei Adresse 00000h und dem MultiROM bei Adresse | ||
| - | 01000h. Der Bereich dazwischen (ab 00800h) kann beliebig sein. Das geht z.B. | ||
| - | per DOS-Kommando | ||
| - | |||
| - | copy /b LC80-2K.bin +LC80-2K.bin +multirom.bin | ||
| - | |||
| - | Die Datei wird dann als Monitor-ROM eingebunden. Der jkcemu macht keine | ||
| - | Bereichsüberprüfung. Das der " | ||
| - | nicht. | ||
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