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 ====== Programme ====== ====== Programme ======
  
-hier werden einzelne Programme für den LC-80 ausführlicher vorgestellt. +auf den Unterseiten werden einzelne Programme für den LC-80 ausführlicher vorgestellt. 
-Die Downloads selbst gibt es auf der Seite [[lc80:40_software|]].+Die Downloads selbst gibt es auf der Seite [[lc80:software]]. 
 + 
 + 
 +===== Spielerom ===== 
 + 
 +Autor: Gunther Zielosko 
 + 
 +Start auf Adr. 1000 (Zusatz-ROM 3)\\ 
 +Über die Tasten 1..5 sind 5 verschiedene Spiele startbar. 
 +Taste 6 ist vorbereitet, aber noch unbelegt. 
 + 
 +<code> 
 +1000-1030 Menü  
 +1030-116f Mastermind  
 +1170-1245 Reakttest  
 +1250-12e0 elektron. Würfel  
 +12f0-13f1 Spielhölle  
 +1400-14e9 fallende Leuchtbalken  
 +frei frei 
 +</code> 
 + 
 +31.08.03 in Reakttest ist noch ein Fehler :-( 
 + 
 + 
 + 
 +===== Jagd ===== 
 + 
 +alle nachfolgenden Programme starten auf Adresse 2000h. 
 +Zu Details s.a. Quelltexte 
 + 
 + 
 +Jagdspiel (Volker Pohlers) 
 + 
 +Nach Begrüßung läuft irgendwann eine Ziffer o. Buchstabe über die Anzeige.  
 +Entsprechende Taste drücken! Tonausgabe bei Tastendruck. Die Pos. des Treffers  
 +wird ausgewertet. Endauswertung bei Taste "LD". Druck auf bel. Taste: Neubeginn. 
 + 
 +===== musiken ===== 
 + 
 +verschiedene Musiken (Volker Pohlers) 
 + 
 +Wachet auf; Fame, der Weg zum Ruhm; Oh, wie wohl ist mir am Abend ... 
 + 
 +===== reaktv ===== 
 + 
 +Reaktionstest (Volker Pohlers, nach René Reicher und Peer Reedeman) 
 + 
 +5x (von A..E): nach einmaligem Drücken einer Taste erscheint nach einer gewissen  
 +Zeit eine 8. Reagieren (Taste drücken)! Reaktionszeit wird gestoppt und  
 +angezeigt. Taste drücken -> nächster Versuch.  
 +Reaktionszeiten sind ab 2053h abgespeichert. 
 + 
 +===== synthi1 ===== 
 + 
 +Musikbox/Synthesizer (Volker Pohlers, nach Dr. Salewski) 
 + 
 +Bedienung wie synthi20 
 + 
 +===== synthi20 ===== 
 + 
 +Musikbox/Synthesizer (Volker Pohlers) 
 + 
 +Die weissen Tasten stellen die eigentliche Klaviatur dar, waehrend die schwarzen  
 +Tasten fuer den Klang verantwortlich sind. Die Taste <0> entspricht dem Ton gis,  
 +<1> dem a usw. bis zur Taste <F> Ton h1. Wird auf eine dieser Tasten gedrueckt,  
 +so erklingt der entsprechende Ton, Beim Druecken auf eine schwarze Taste werden  
 +intern einige Speicherzellen veraendert, die auf den Klang Einfluss haben.  
 +(Bei den Tasten <LD>, <ST>, <ADR> kommen vorerst nur dieselben Toene).  
 +Verlassen werden kann das Programm durch <RES>
 + 
 +===== tarech ===== 
 + 
 + 
 +Taschenrechner (?, auf LC-80 umgesetzt: Volker Pohlers) 
 + 
 +Einfacher Taschenrechner nach Poly-Computer Poly-880 
 +für ganze, positive Zahlen <= 65535, RPN 
 + 
 +Bedienung:\\ 
 +1. Zahl eingeben, "E" drücken\\ 
 +2. Zahl eingeben, Funktionstaste drücken\\ 
 +"A"-Addition, "B"-Subtraktion, "C"-Multiplikation, "D"-Division, "E"-Eingabe,"F"-Quadrat-Funktion\\ 
 +bei unzulässiger Operation und Bereichsüberschreitung Anzeige "error", 
 +mit beliebiger Taste löschen 
 + 
 +1. Zahl ist Konstante (bleibt bei Rechnung erhalten, außer DIV) 
 + 
 +===== uhr ===== 
 + 
 +Digitaluhr mit Melodie (Volker Pohlers) 
 + 
 +nach Handbuch Beispiel 10 
 + 
 +===== wissen ===== 
 + 
 +Wissenstest (Volker Pohlers, frei nach Matthias Grimmberger) 
 + 
 +Es handelt sich m.W. um eine Frage-Antwort-Auswertung ala Auswahl einer  
 +richtigen Antwort aus z.B. 4 vorgegebenen. 
 + 
 +ab 2114H Tabelle mit richtigen Antworten, mit FFH abschließen! 
 +nach Eingabe der Antworten und Fehleranzeige durch Drücken von "EX" genaue 
 +Fehlerauswertung, dann zum Anfang; sonst gleich zum Anfang zurück. 
 +Tabelle mit antworten (ERG) ab Adr. 2200H 
 + 
 +===== bandit ===== 
 + 
 +Spielautomat (Einarmiger Bandit)\\ 
 +Autor: Gunther Zielosko\\ 
 +"Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80", Teil 3, Seite 57-64 
 + 
 +Auf den ersten 3 Stellen rotieren 3 Ziffern. Mit den Tasten <1>..<3> werden  
 +diese gestoppt. Gewinne werden rechts angezeigt, möglich sind 3 oder 9  
 +Spielmarken, die einen Wert von je 0,10 M symbolisieren. Das Gewinnschema ist  
 +einfach: bei Gleichheit der 1. und 2. Ziffer 3 (0,30 M), bei Gleichheit der 1.,  
 +2. und 3. Ziffer 9 (0,90 M). Mit der Wahl der möglichen Ziffern (1..6), dem  
 +Gewinnschema und der bei jedem Spiel symbolisch einzuzahlenden Spielmarke (0,10  
 +M) ergibt sich statistisch, daß 2/3 der eingezahlten Beträge als Gewinn wieder  
 +ausgezahlt werden. Der Rest bleibt im "Automaten". Zur Demonstration dieses  
 +Verhaltens wurde ein kleiner "Buchhalter" mit einprogrammiert, der bei stehenden  
 +Ziffern über <+> abgefragt werden kann. Der Automat beginnt mit einem Startkapital  
 +von 10,00 M. Bei jedem Spiel kommen 0,10 M hinzu, jeder Gewinn wird automatisch  
 +abgezogen. Mit <0> beginnt ein neues Spiel! 
 + 
 +===== logik ===== 
 + 
 + 
 +Logikspiel (Master Mind)\\ 
 +Autor: Gunther Zielosko\\ 
 +"Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80", Teil 3, Seite 49-56 
 + 
 +Es geht darum, eine vom Computer vorgegebene unbekannte Ziffernkombination zu  
 +ermitteln. In unserem Falle gibt der LC-80 eine vierstellige Zahl vor, gebildet  
 +aus den Ziffern 0..7, die mit möglichst wenigen Versuchen zu ermitteln ist.  
 +Dabei sind beliebige Wiederholungen einzelner Ziffern möglich (z. B. 1137). Das  
 +Spiel ist auf der Adresse 2000 zu starten und meldet sich dann mit einer  
 +Laufschrift "LOGIKSPIEL". Mit <+> geht es los. Durch Eingeben von Ziffern der  
 +eigenen Wahl (0..7) können die ersten 4 Stellen des Displays beschrieben werden,  
 +wie wir es vom Adresseneingeben her gewohnt sind. Anzeige als Versuch|Nr. Nach  
 +Betätigen der <+>-Taste wird uns das Ergebnis präsentiert. Anzeige links  
 +Position, rechts "Farbe" (z.B. 0P|1F - 1 richtig, aber falsche Stelle). Bei 4Ps ->  
 +Fanfare. Bel. Taste -> nächster Versuch. 
 + 
 +===== reakt ===== 
 + 
 +Geschicklichkeitsspiel (Reaktionstest)\\ 
 +Autor: Gunther Zielosko\\ 
 +"Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80", Teil 1, Seite 77-84 
 + 
 +Nach dem Programmstart erscheint nach ca. 1 sec. im rechten Feld des Displays  
 +eine Zufallsziffer (0..F). Innerhalb von wiederum etwa 1 sec, müssen wir die  
 +dazugehörige Taste finden und betätigen. Wenn das gelungen ist, wird in den  
 +beiden linken Feldern die Trefferanzahl angezeigt und ein kurzer Ton erzeugt.  
 +Die nächste Ziffer erscheint usw. Scheinbar mühelos zu bewältigen ... Aber der  
 +Teufel liegt im Detail. Nach jeder Zufallszahl wird nämlich die Zeit zum Finden  
 +und Drücken der Taste kürzer. Zum Schluß haben nur noch Könner eine Chance. Die  
 +Treffersumme bis zum automatischen Ende des Spieles ist ein "Dokument" der  
 +erreichten Fertigkeiten. Die bei mehreren Spieldurchlaufen jeweils erreichte  
 +Höchstpunktzahl wird als "Rekord" gespeichert. Dieser Rekord wird bei Spielende  
 +auf den beiden rechten Feldern des Display, angezeigt. Wird der Rekord  
 +überboten, ertönt eine Siegesfanfare, wird er verfehlt, ist der Computer  
 +"traurig" und zeigt das auch.  
 + 
 +===== taler ===== 
 + 
 +Sterntaler (fallende Leuchtbalken)\\ 
 +Autor: Gunther Zielosko\\ 
 +"Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80", Teil 3, Seite 64-69 
 + 
 +Dieses Spiel fordert unsere ganze Geschicklichkeit. Das Display stellt das  
 +"Spielfeld" dar, auf dem es "Taler" regnet. Letztere werden durch zufällig nach  
 +unten fallende Leuchtbalken der 7-Segment-Anzeigen symbolisiert. Leider fallen  
 +die Taler nach unten durch und sind dann durch nichts mehr zu erwischen.  
 +Glücklicherweise gibt es einen "Topf", durch einen Leuchtpunkt gebildet, der  
 +sich über die Tasten <0> und <3> hin und her bewegen läßt. Mit dem können wir  
 +die herabfallenden Taler auffangen, wenn wir ihn in die entsprechende Position  
 +rechts neben dem Leuchtbalken gebracht haben. Das Ganze wird im Spielverlauf  
 +immer komplizierter und die "aufgefangenen Taler" werden mit einem Ton  
 +quittiert. Gezählt werden sie auch, so daß am Spielende jeder weiß, wie  
 +geschickt er gespielt hat. Ein neues Spiel beginnt, wenn die Taste <+> gedrückt  
 +wird. 
 + 
 +===== wuerfel ===== 
 + 
 +Würfelspiel\\ 
 +Autor: Gunther Zielosko\\ 
 +"Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80", Teil 1, Seite 41-45 
 + 
 +Mit %%<->%% wird das Display dunkel. Beim Betätigen von <+> ertönt ein kurzer  
 +Piepton, danach rollt die Zufallszahl (1..6) von rechts nach links ein und  
 +bleibt auf der 1. Stelle des Display, bis wieder <-> gedrückt wird. 
 + 
  
  • lc80/programme.txt
  • Zuletzt geändert: 2017/03/14 08:05
  • von volkerp