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====== Programme ====== | ====== Programme ====== | ||
- | hier werden einzelne Programme für den LC-80 ausführlicher vorgestellt. | + | auf den Unterseiten |
Die Downloads selbst gibt es auf der Seite [[lc80: | Die Downloads selbst gibt es auf der Seite [[lc80: | ||
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+ | ===== Spielerom ===== | ||
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+ | Autor: Gunther Zielosko | ||
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+ | Start auf Adr. 1000 (Zusatz-ROM 3)\\ | ||
+ | Über die Tasten 1..5 sind 5 verschiedene Spiele startbar. | ||
+ | Taste 6 ist vorbereitet, | ||
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+ | < | ||
+ | 1000-1030 Menü | ||
+ | 1030-116f Mastermind | ||
+ | 1170-1245 Reakttest | ||
+ | 1250-12e0 elektron. Würfel | ||
+ | 12f0-13f1 Spielhölle | ||
+ | 1400-14e9 fallende Leuchtbalken | ||
+ | frei frei | ||
+ | </ | ||
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+ | 31.08.03 in Reakttest ist noch ein Fehler :-( | ||
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+ | ===== Jagd ===== | ||
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+ | alle nachfolgenden Programme starten auf Adresse 2000h. | ||
+ | Zu Details s.a. Quelltexte | ||
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+ | Jagdspiel (Volker Pohlers) | ||
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+ | Nach Begrüßung läuft irgendwann eine Ziffer o. Buchstabe über die Anzeige. | ||
+ | Entsprechende Taste drücken! Tonausgabe bei Tastendruck. Die Pos. des Treffers | ||
+ | wird ausgewertet. Endauswertung bei Taste " | ||
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+ | ===== musiken ===== | ||
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+ | verschiedene Musiken (Volker Pohlers) | ||
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+ | Wachet auf; Fame, der Weg zum Ruhm; Oh, wie wohl ist mir am Abend ... | ||
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+ | ===== reaktv ===== | ||
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+ | Reaktionstest (Volker Pohlers, nach René Reicher und Peer Reedeman) | ||
+ | |||
+ | 5x (von A..E): nach einmaligem Drücken einer Taste erscheint nach einer gewissen | ||
+ | Zeit eine 8. Reagieren (Taste drücken)! Reaktionszeit wird gestoppt und | ||
+ | angezeigt. Taste drücken -> nächster Versuch. | ||
+ | Reaktionszeiten sind ab 2053h abgespeichert. | ||
+ | |||
+ | ===== synthi1 ===== | ||
+ | |||
+ | Musikbox/ | ||
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+ | Bedienung wie synthi20 | ||
+ | |||
+ | ===== synthi20 ===== | ||
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+ | Musikbox/ | ||
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+ | Die weissen Tasten stellen die eigentliche Klaviatur dar, waehrend die schwarzen | ||
+ | Tasten fuer den Klang verantwortlich sind. Die Taste <0> entspricht dem Ton gis, | ||
+ | <1> dem a usw. bis zur Taste <F> Ton h1. Wird auf eine dieser Tasten gedrueckt, | ||
+ | so erklingt der entsprechende Ton, Beim Druecken auf eine schwarze Taste werden | ||
+ | intern einige Speicherzellen veraendert, die auf den Klang Einfluss haben. | ||
+ | (Bei den Tasten <LD>, <ST>, <ADR> kommen vorerst nur dieselben Toene). | ||
+ | Verlassen werden kann das Programm durch < | ||
+ | |||
+ | ===== tarech ===== | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Taschenrechner (?, auf LC-80 umgesetzt: Volker Pohlers) | ||
+ | |||
+ | Einfacher Taschenrechner nach Poly-Computer Poly-880 | ||
+ | für ganze, positive Zahlen <= 65535, RPN | ||
+ | |||
+ | Bedienung: | ||
+ | 1. Zahl eingeben, " | ||
+ | 2. Zahl eingeben, Funktionstaste drücken\\ | ||
+ | " | ||
+ | bei unzulässiger Operation und Bereichsüberschreitung Anzeige " | ||
+ | mit beliebiger Taste löschen | ||
+ | |||
+ | 1. Zahl ist Konstante (bleibt bei Rechnung erhalten, außer DIV) | ||
+ | |||
+ | ===== uhr ===== | ||
+ | |||
+ | Digitaluhr mit Melodie (Volker Pohlers) | ||
+ | |||
+ | nach Handbuch Beispiel 10 | ||
+ | |||
+ | ===== wissen ===== | ||
+ | |||
+ | Wissenstest (Volker Pohlers, frei nach Matthias Grimmberger) | ||
+ | |||
+ | Es handelt sich m.W. um eine Frage-Antwort-Auswertung ala Auswahl einer | ||
+ | richtigen Antwort aus z.B. 4 vorgegebenen. | ||
+ | |||
+ | ab 2114H Tabelle mit richtigen Antworten, mit FFH abschließen! | ||
+ | nach Eingabe der Antworten und Fehleranzeige durch Drücken von " | ||
+ | Fehlerauswertung, | ||
+ | Tabelle mit antworten (ERG) ab Adr. 2200H | ||
+ | |||
+ | ===== bandit ===== | ||
+ | |||
+ | Spielautomat (Einarmiger Bandit)\\ | ||
+ | Autor: Gunther Zielosko\\ | ||
+ | " | ||
+ | |||
+ | Auf den ersten 3 Stellen rotieren 3 Ziffern. Mit den Tasten < | ||
+ | diese gestoppt. Gewinne werden rechts angezeigt, möglich sind 3 oder 9 | ||
+ | Spielmarken, | ||
+ | einfach: bei Gleichheit der 1. und 2. Ziffer 3 (0,30 M), bei Gleichheit der 1., | ||
+ | 2. und 3. Ziffer 9 (0,90 M). Mit der Wahl der möglichen Ziffern (1..6), dem | ||
+ | Gewinnschema und der bei jedem Spiel symbolisch einzuzahlenden Spielmarke (0,10 | ||
+ | M) ergibt sich statistisch, | ||
+ | ausgezahlt werden. Der Rest bleibt im " | ||
+ | Verhaltens wurde ein kleiner " | ||
+ | Ziffern über <+> abgefragt werden kann. Der Automat beginnt mit einem Startkapital | ||
+ | von 10,00 M. Bei jedem Spiel kommen 0,10 M hinzu, jeder Gewinn wird automatisch | ||
+ | abgezogen. Mit <0> beginnt ein neues Spiel! | ||
+ | |||
+ | ===== logik ===== | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Logikspiel (Master Mind)\\ | ||
+ | Autor: Gunther Zielosko\\ | ||
+ | " | ||
+ | |||
+ | Es geht darum, eine vom Computer vorgegebene unbekannte Ziffernkombination zu | ||
+ | ermitteln. In unserem Falle gibt der LC-80 eine vierstellige Zahl vor, gebildet | ||
+ | aus den Ziffern 0..7, die mit möglichst wenigen Versuchen zu ermitteln ist. | ||
+ | Dabei sind beliebige Wiederholungen einzelner Ziffern möglich (z. B. 1137). Das | ||
+ | Spiel ist auf der Adresse 2000 zu starten und meldet sich dann mit einer | ||
+ | Laufschrift " | ||
+ | eigenen Wahl (0..7) können die ersten 4 Stellen des Displays beschrieben werden, | ||
+ | wie wir es vom Adresseneingeben her gewohnt sind. Anzeige als Versuch|Nr. Nach | ||
+ | Betätigen der < | ||
+ | Position, rechts " | ||
+ | Fanfare. Bel. Taste -> nächster Versuch. | ||
+ | |||
+ | ===== reakt ===== | ||
+ | |||
+ | Geschicklichkeitsspiel (Reaktionstest)\\ | ||
+ | Autor: Gunther Zielosko\\ | ||
+ | " | ||
+ | |||
+ | Nach dem Programmstart erscheint nach ca. 1 sec. im rechten Feld des Displays | ||
+ | eine Zufallsziffer (0..F). Innerhalb von wiederum etwa 1 sec, müssen wir die | ||
+ | dazugehörige Taste finden und betätigen. Wenn das gelungen ist, wird in den | ||
+ | beiden linken Feldern die Trefferanzahl angezeigt und ein kurzer Ton erzeugt. | ||
+ | Die nächste Ziffer erscheint usw. Scheinbar mühelos zu bewältigen ... Aber der | ||
+ | Teufel liegt im Detail. Nach jeder Zufallszahl wird nämlich die Zeit zum Finden | ||
+ | und Drücken der Taste kürzer. Zum Schluß haben nur noch Könner eine Chance. Die | ||
+ | Treffersumme bis zum automatischen Ende des Spieles ist ein " | ||
+ | erreichten Fertigkeiten. Die bei mehreren Spieldurchlaufen jeweils erreichte | ||
+ | Höchstpunktzahl wird als " | ||
+ | auf den beiden rechten Feldern des Display, angezeigt. Wird der Rekord | ||
+ | überboten, ertönt eine Siegesfanfare, | ||
+ | " | ||
+ | |||
+ | ===== taler ===== | ||
+ | |||
+ | Sterntaler (fallende Leuchtbalken)\\ | ||
+ | Autor: Gunther Zielosko\\ | ||
+ | " | ||
+ | |||
+ | Dieses Spiel fordert unsere ganze Geschicklichkeit. Das Display stellt das | ||
+ | " | ||
+ | unten fallende Leuchtbalken der 7-Segment-Anzeigen symbolisiert. Leider fallen | ||
+ | die Taler nach unten durch und sind dann durch nichts mehr zu erwischen. | ||
+ | Glücklicherweise gibt es einen " | ||
+ | sich über die Tasten <0> und <3> hin und her bewegen läßt. Mit dem können wir | ||
+ | die herabfallenden Taler auffangen, wenn wir ihn in die entsprechende Position | ||
+ | rechts neben dem Leuchtbalken gebracht haben. Das Ganze wird im Spielverlauf | ||
+ | immer komplizierter und die " | ||
+ | quittiert. Gezählt werden sie auch, so daß am Spielende jeder weiß, wie | ||
+ | geschickt er gespielt hat. Ein neues Spiel beginnt, wenn die Taste <+> gedrückt | ||
+ | wird. | ||
+ | |||
+ | ===== wuerfel ===== | ||
+ | |||
+ | Würfelspiel\\ | ||
+ | Autor: Gunther Zielosko\\ | ||
+ | " | ||
+ | |||
+ | Mit %%< | ||
+ | Piepton, danach rollt die Zufallszahl (1..6) von rechts nach links ein und | ||
+ | bleibt auf der 1. Stelle des Display, bis wieder <-> gedrückt wird. | ||
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