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 ====== Programme ====== ====== Programme ======
  
-hier werden einzelne Programme für den LC-80 ausführlicher vorgestellt.+auf den Unterseiten werden einzelne Programme für den LC-80 ausführlicher vorgestellt.
 Die Downloads selbst gibt es auf der Seite [[lc80:40_software|]]. Die Downloads selbst gibt es auf der Seite [[lc80:40_software|]].
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 +===== Spielerom =====
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 +Autor: Gunther Zielosko
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 +Start auf Adr. 1000 (Zusatz-ROM 3)\\
 +Über die Tasten 1..5 sind 5 verschiedene Spiele startbar.
 +Taste 6 ist vorbereitet, aber noch unbelegt.
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 +<code>
 +1000-1030 Menü
 +1030-116f Mastermind
 +1170-1245 Reakttest
 +1250-12e0 elektron. Würfel
 +12f0-13f1 Spielhölle
 +1400-14e9 fallende Leuchtbalken
 +frei frei
 +</code>
 +
 +31.08.03 in Reakttest ist noch ein Fehler :-(
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 +
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 +===== Jagd =====
 +
 +alle nachfolgenden Programme starten auf Adresse 2000h.
 +Zu Details s.a. Quelltexte
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 +
 +Jagdspiel (Volker Pohlers)
 +
 +Nach Begrüßung läuft irgendwann eine Ziffer o. Buchstabe über die Anzeige. 
 +Entsprechende Taste drücken! Tonausgabe bei Tastendruck. Die Pos. des Treffers 
 +wird ausgewertet. Endauswertung bei Taste "LD". Druck auf bel. Taste: Neubeginn.
 +
 +===== musiken =====
 +
 +verschiedene Musiken (Volker Pohlers)
 +
 +Wachet auf; Fame, der Weg zum Ruhm; Oh, wie wohl ist mir am Abend ...
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 +===== reaktv =====
 +
 +Reaktionstest (Volker Pohlers, nach René Reicher und Peer Reedeman)
 +
 +5x (von A..E): nach einmaligem Drücken einer Taste erscheint nach einer gewissen 
 +Zeit eine 8. Reagieren (Taste drücken)! Reaktionszeit wird gestoppt und 
 +angezeigt. Taste drücken -> nächster Versuch. 
 +Reaktionszeiten sind ab 2053h abgespeichert.
 +
 +===== synthi1 =====
 +
 +Musikbox/Synthesizer (Volker Pohlers, nach Dr. Salewski)
 +
 +Bedienung wie synthi20
 +
 +===== synthi20 =====
 +
 +Musikbox/Synthesizer (Volker Pohlers)
 +
 +Die weissen Tasten stellen die eigentliche Klaviatur dar, waehrend die schwarzen 
 +Tasten fuer den Klang verantwortlich sind. Die Taste <0> entspricht dem Ton gis, 
 +<1> dem a usw. bis zur Taste <F> Ton h1. Wird auf eine dieser Tasten gedrueckt, 
 +so erklingt der entsprechende Ton, Beim Druecken auf eine schwarze Taste werden 
 +intern einige Speicherzellen veraendert, die auf den Klang Einfluss haben. 
 +(Bei den Tasten <LD>, <ST>, <ADR> kommen vorerst nur dieselben Toene). 
 +Verlassen werden kann das Programm durch <RES>.
 +
 +===== tarech =====
 +
 +
 +Taschenrechner (?, auf LC-80 umgesetzt: Volker Pohlers)
 +
 +Einfacher Taschenrechner nach Poly-Computer Poly-880
 +für ganze, positive Zahlen <= 65535, RPN
 +
 +Bedienung:\\
 +1. Zahl eingeben, "E" drücken\\
 +2. Zahl eingeben, Funktionstaste drücken\\
 +"A"-Addition, "B"-Subtraktion, "C"-Multiplikation, "D"-Division, "E"-Eingabe,"F"-Quadrat-Funktion\\
 +bei unzulässiger Operation und Bereichsüberschreitung Anzeige "error",
 +mit beliebiger Taste löschen
 +
 +1. Zahl ist Konstante (bleibt bei Rechnung erhalten, außer DIV)
 +
 +===== uhr =====
 +
 +Digitaluhr mit Melodie (Volker Pohlers)
 +
 +nach Handbuch Beispiel 10
 +
 +===== wissen =====
 +
 +Wissenstest (Volker Pohlers, frei nach Matthias Grimmberger)
 +
 +Es handelt sich m.W. um eine Frage-Antwort-Auswertung ala Auswahl einer 
 +richtigen Antwort aus z.B. 4 vorgegebenen.
 +
 +ab 2114H Tabelle mit richtigen Antworten, mit FFH abschließen!
 +nach Eingabe der Antworten und Fehleranzeige durch Drücken von "EX" genaue
 +Fehlerauswertung, dann zum Anfang; sonst gleich zum Anfang zurück.
 +Tabelle mit antworten (ERG) ab Adr. 2200H
 +
 +===== bandit =====
 +
 +Spielautomat (Einarmiger Bandit)\\
 +Autor: Gunther Zielosko\\
 +"Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80", Teil 3, Seite 57-64
 +
 +Auf den ersten 3 Stellen rotieren 3 Ziffern. Mit den Tasten <1>..<3> werden 
 +diese gestoppt. Gewinne werden rechts angezeigt, möglich sind 3 oder 9 
 +Spielmarken, die einen Wert von je 0,10 M symbolisieren. Das Gewinnschema ist 
 +einfach: bei Gleichheit der 1. und 2. Ziffer 3 (0,30 M), bei Gleichheit der 1., 
 +2. und 3. Ziffer 9 (0,90 M). Mit der Wahl der möglichen Ziffern (1..6), dem 
 +Gewinnschema und der bei jedem Spiel symbolisch einzuzahlenden Spielmarke (0,10 
 +M) ergibt sich statistisch, daß 2/3 der eingezahlten Beträge als Gewinn wieder 
 +ausgezahlt werden. Der Rest bleibt im "Automaten". Zur Demonstration dieses 
 +Verhaltens wurde ein kleiner "Buchhalter" mit einprogrammiert, der bei stehenden 
 +Ziffern über <+> abgefragt werden kann. Der Automat beginnt mit einem Startkapital 
 +von 10,00 M. Bei jedem Spiel kommen 0,10 M hinzu, jeder Gewinn wird automatisch 
 +abgezogen. Mit <0> beginnt ein neues Spiel!
 +
 +===== logik =====
 +
 +
 +Logikspiel (Master Mind)\\
 +Autor: Gunther Zielosko\\
 +"Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80", Teil 3, Seite 49-56
 +
 +Es geht darum, eine vom Computer vorgegebene unbekannte Ziffernkombination zu 
 +ermitteln. In unserem Falle gibt der LC-80 eine vierstellige Zahl vor, gebildet 
 +aus den Ziffern 0..7, die mit möglichst wenigen Versuchen zu ermitteln ist. 
 +Dabei sind beliebige Wiederholungen einzelner Ziffern möglich (z. B. 1137). Das 
 +Spiel ist auf der Adresse 2000 zu starten und meldet sich dann mit einer 
 +Laufschrift "LOGIKSPIEL". Mit <+> geht es los. Durch Eingeben von Ziffern der 
 +eigenen Wahl (0..7) können die ersten 4 Stellen des Displays beschrieben werden, 
 +wie wir es vom Adresseneingeben her gewohnt sind. Anzeige als Versuch|Nr. Nach 
 +Betätigen der <+>-Taste wird uns das Ergebnis präsentiert. Anzeige links 
 +Position, rechts "Farbe" (z.B. 0P|1F - 1 richtig, aber falsche Stelle). Bei 4Ps -> 
 +Fanfare. Bel. Taste -> nächster Versuch.
 +
 +===== reakt =====
 +
 +Geschicklichkeitsspiel (Reaktionstest)\\
 +Autor: Gunther Zielosko\\
 +"Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80", Teil 1, Seite 77-84
 +
 +Nach dem Programmstart erscheint nach ca. 1 sec. im rechten Feld des Displays 
 +eine Zufallsziffer (0..F). Innerhalb von wiederum etwa 1 sec, müssen wir die 
 +dazugehörige Taste finden und betätigen. Wenn das gelungen ist, wird in den 
 +beiden linken Feldern die Trefferanzahl angezeigt und ein kurzer Ton erzeugt. 
 +Die nächste Ziffer erscheint usw. Scheinbar mühelos zu bewältigen ... Aber der 
 +Teufel liegt im Detail. Nach jeder Zufallszahl wird nämlich die Zeit zum Finden 
 +und Drücken der Taste kürzer. Zum Schluß haben nur noch Könner eine Chance. Die 
 +Treffersumme bis zum automatischen Ende des Spieles ist ein "Dokument" der 
 +erreichten Fertigkeiten. Die bei mehreren Spieldurchlaufen jeweils erreichte 
 +Höchstpunktzahl wird als "Rekord" gespeichert. Dieser Rekord wird bei Spielende 
 +auf den beiden rechten Feldern des Display, angezeigt. Wird der Rekord 
 +überboten, ertönt eine Siegesfanfare, wird er verfehlt, ist der Computer 
 +"traurig" und zeigt das auch. 
 +
 +===== taler =====
 +
 +Sterntaler (fallende Leuchtbalken)\\
 +Autor: Gunther Zielosko\\
 +"Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80", Teil 3, Seite 64-69
 +
 +Dieses Spiel fordert unsere ganze Geschicklichkeit. Das Display stellt das 
 +"Spielfeld" dar, auf dem es "Taler" regnet. Letztere werden durch zufällig nach 
 +unten fallende Leuchtbalken der 7-Segment-Anzeigen symbolisiert. Leider fallen 
 +die Taler nach unten durch und sind dann durch nichts mehr zu erwischen. 
 +Glücklicherweise gibt es einen "Topf", durch einen Leuchtpunkt gebildet, der 
 +sich über die Tasten <0> und <3> hin und her bewegen läßt. Mit dem können wir 
 +die herabfallenden Taler auffangen, wenn wir ihn in die entsprechende Position 
 +rechts neben dem Leuchtbalken gebracht haben. Das Ganze wird im Spielverlauf 
 +immer komplizierter und die "aufgefangenen Taler" werden mit einem Ton 
 +quittiert. Gezählt werden sie auch, so daß am Spielende jeder weiß, wie 
 +geschickt er gespielt hat. Ein neues Spiel beginnt, wenn die Taste <+> gedrückt 
 +wird.
 +
 +===== wuerfel =====
 +
 +Würfelspiel\\
 +Autor: Gunther Zielosko\\
 +"Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80", Teil 1, Seite 41-45
 +
 +Mit %%<->%% wird das Display dunkel. Beim Betätigen von <+> ertönt ein kurzer 
 +Piepton, danach rollt die Zufallszahl (1..6) von rechts nach links ein und 
 +bleibt auf der 1. Stelle des Display, bis wieder <-> gedrückt wird.
 +
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  • lc80/programme.txt
  • Zuletzt geändert: 2017/03/14 08:05
  • von volkerp