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-//practic 1/87, S. 30-31//+====== practic 1/87, S. 30-31 ====== 
  
 //Lutz Wolfien// //Lutz Wolfien//
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 ====== Computer-Spielprogramm ====== ====== Computer-Spielprogramm ======
  
-[[practic-87-11.htm|{{practic-87-11.jpg?279x212}}]]+{{practic-87-11.jpg?279x212}}
  
-**Computer werden zum alltäglichen Handwerkszeug einer ständig wachsenden Anzahl von Beschäftigten aller Berufe. Vom Fahrkartendrucker Ã¼ber die elektronische Platzkartenreservierung, Auskunftsautomaten, Schreibcomputer und CAD/CAM-Arbeitsstationen reicht eine immer größer werdende Palette.**+**Computer werden zum alltäglichen Handwerkszeug einer ständig wachsenden Anzahl von Beschäftigten aller Berufe. Vom Fahrkartendrucker über die elektronische Platzkartenreservierung, Auskunftsautomaten, Schreibcomputer und CAD/CAM-Arbeitsstationen reicht eine immer größer werdende Palette.**
  
-**Im Fünfjahrplanzeitraum 1986/90 sind fast eine Million Lehrlinge zu befähigen, die moderne Rechentechnik und Informationsverarbeitung zu beherrschen. Schon jetzt gibt es viele Pionierhäuser, Stationen Junger Techniker und Berufsschulen, die mit Computern ausgerüstet sind. Die Anzahl von Computerklubs bei den verschiedensten Einrichtungen wächst ständig. Die Produktion von einfachen, erweiterungsfähigen Computern für die Bevölkerung erreicht jetzt eine Größenordnung, die der Beschäftigung mit dieser Technik Massencharakter verleiht.**+**Im Fünfjahrplanzeitraum 1986/90 sind fast eine Million Lehrlinge zu befähigen, die moderne Rechentechnik und Informationsverarbeitung zu beherrschen. Schon jetzt gibt es viele Pionierhäuser, Stationen Junger Techniker und Berufsschulen, die mit Computern ausgerüstet sind. Die Anzahl von Computerklubs bei den verschiedensten Einrichtungen wächst ständig. Die Produktion von einfachen, erweiterungsfähigen Computern für die Bevölkerung erreicht jetzt eine Größenordnung, die der Beschäftigung mit dieser Technik Massencharakter verleiht.**
  
-**Mit dieser Ausgabe beginnend, wollen wir der Informatik und Computertechnik einen festen Platz einräumen, ohne traditionelle Gebiete im Inhalt unserer Zeitschrift zu vernachlässigen.**+**Mit dieser Ausgabe beginnend, wollen wir der Informatik und Computertechnik einen festen Platz einräumen, ohne traditionelle Gebiete im Inhalt unserer Zeitschrift zu vernachlässigen.**
  
-**Schwerpunkte unserer Beiträge sehen wir in allgemein nützlicher Software. Es werden nicht immer komplette Programme sein. In vielen Fällen reicht der Lösungsweg zur Abarbeitung einer speziellen Aufgabenstellung. Auf dem Gebiet der Hardware werden wir u.a. Peripheriegeräte (Schnittstellen) und Anwendungsmöglichkeiten bringen.**+**Schwerpunkte unserer Beiträge sehen wir in allgemein nützlicher Software. Es werden nicht immer komplette Programme sein. In vielen Fällen reicht der Lösungsweg zur Abarbeitung einer speziellen Aufgabenstellung. Auf dem Gebiet der Hardware werden wir u.a. Peripheriegeräte (Schnittstellen) und Anwendungsmöglichkeiten bringen.**
  
-==== Spielend lernen ====+===== Spielend lernen =====
  
-**Computerspiele sind gut geeignet, einem großen Personenkreis die Scheu vor der umfangreichen Tastatur und den vielen Spezialworten im Umgang mit einem Computer zu nehmen. Früher oder spater taucht der Wunsch auf, die Geheimnisse der „Black-box" zu ergründen und ein vorliegendes Programm zu verandern oder eigene Vorstellungen zu verwirklichen. In einem Spielprogramm kann die Wirkung der einzelnen Befehle schnell ohne Ã¶konomische Auswirkungen ausprobiert werden.**+**Computerspiele sind gut geeignet, einem großen Personenkreis die Scheu vor der umfangreichen Tastatur und den vielen Spezialworten im Umgang mit einem Computer zu nehmen. Früher oder spater taucht der Wunsch auf, die Geheimnisse der "Black-box" zu ergründen und ein vorliegendes Programm zu verandern oder eigene Vorstellungen zu verwirklichen. In einem Spielprogramm kann die Wirkung der einzelnen Befehle schnell ohne ökonomische Auswirkungen ausprobiert werden.**
  
-==== „Sternschnuppe" ====+===="Sternschnuppe" =====
  
-Das vorliegende Programm wurde für den Z 1013 erarbeitet. Auf anderen Computern lassen sich einige Befehle kürzer und damit einfacher darstellen.+Das vorliegende Programm wurde für den Z 1013 erarbeitet. Auf anderen Computern lassen sich einige Befehle kürzer und damit einfacher darstellen.
  
-Der Computer zeichnet in zufälligen Abständen die gleiche Anzahl Pünktchen (Sterne: 240 POKE P, 213) und Kreise (Planeten: 220 POKE P, 140) auf den Bildschirm.+Der Computer zeichnet in zufälligen Abständen die gleiche Anzahl Pünktchen (Sterne: 240 POKE P, 213) und Kreise (Planeten: 220 POKE P, 140) auf den Bildschirm.
  
-Bei der Version 1 sind es 60...75 und bei Version 2 90...110. Etwa in Bildmitte erscheint auf Tastendruck die Sternschnuppe. Sie läßt sich mit den Cursortasten nach links und rechts bewegen. Da der Z 1013 keine Cursortasten nach oben und unten hat, wurde die „LT-Taste" als Aufwärtstaste (330) und die „Space"-Taste als Abwärtstaste (340) programmiert.+Bei der Version 1 sind es 60...75 und bei Version 2 90...110. Etwa in Bildmitte erscheint auf Tastendruck die Sternschnuppe. Sie läßt sich mit den Cursortasten nach links und rechts bewegen. Da der Z 1013 keine Cursortasten nach oben und unten hat, wurde die "LT-Taste" als Aufwärtstaste (330) und die "Space"-Taste als Abwärtstaste (340) programmiert.
  
-Im** Bild 1** sind die einzelnen Bildelemente zur Verdeutlichung gekennzeichnet: a: Stern, b: Planet, c: zurückgelegter Weg der Sternschnuppe (Schweif). Die Aufgabe des Spielers besteht darin, mit möglichst wenig+Im **Bild 1** sind die einzelnen Bildelemente zur Verdeutlichung gekennzeichnet: a: Stern, b: Planet, c: zurückgelegter Weg der Sternschnuppe (Schweif). Die Aufgabe des Spielers besteht darin, mit möglichst wenig
  
-[[practic-87-12.htm|{{practic-87-12.jpg?419x164}}]]+{{practic-87-12.jpg?419x164}}
  
 Schritten in der Version 1 alle Sternchen oder in der Version 2 eine durch den Rechner bestimmte Teilmenge (Anzahl) aufzusammeln. Schritten in der Version 1 alle Sternchen oder in der Version 2 eine durch den Rechner bestimmte Teilmenge (Anzahl) aufzusammeln.
  
-Jeder eingesammelte Stern wird gezählt (Zeile d in** Bild 1). **Wurde ein Stern oder der eigene Schweif Ã¼berfahren, erfolgt eine Fehlerzählung (Zeile e in** Bild 2). **Nach Beendigung eines Durchlaufes erfolgt eine Punktbewertung (720).+Jeder eingesammelte Stern wird gezählt (Zeile d in **Bild 1**). Wurde ein Stern oder der eigene Schweif überfahren, erfolgt eine Fehlerzählung (Zeile e in **Bild 2**). Nach Beendigung eines Durchlaufes erfolgt eine Punktbewertung (720).
  
-Jeder Spielfeldaufbau erfolgt neu in veränderter Form mit veränderter Anzahl von Sternen und Planeten.+Jeder Spielfeldaufbau erfolgt neu in veränderter Form mit veränderter Anzahl von Sternen und Planeten.
  
-==== Programmerweiterung ====+===== Programmerweiterung =====
  
-Im oben beschriebenen Programm hat man zwischen den einzelnen Schritten unbegrenzt Zeit zu Ã¼berlegen. Wesentlich spannender wird es, wenn die im Monitor vorhandene Inkey-Routine genutzt wird, um einen automatischen Vorlauf der Sternschnuppe zu erreichen. Wird in Zeile 128 eine Zahl größer als 500 gewählt, wird die Schrittgeschwindigkeit geringer. Ãœberschreitet man einen seitlichen Spielfeldrand, erscheint die Sternschnuppe auf der gegenüberliegenden Seite in der nächsten Zeile.+Im oben beschriebenen Programm hat man zwischen den einzelnen Schritten unbegrenzt Zeit zu überlegen. Wesentlich spannender wird es, wenn die im Monitor vorhandene Inkey-Routine genutzt wird, um einen automatischen Vorlauf der Sternschnuppe zu erreichen. Wird in Zeile 128 eine Zahl größer als 500 gewählt, wird die Schrittgeschwindigkeit geringer. Überschreitet man einen seitlichen Spielfeldrand, erscheint die Sternschnuppe auf der gegenüberliegenden Seite in der nächsten Zeile.
  
-==== Spielprogramm-Listing ====+===== Spielprogramm-Listing =====
  
 +<code>
   010 REM STERNSCHNUPPE   010 REM STERNSCHNUPPE
   020 OUTCHAR 12   020 OUTCHAR 12
Zeile 56: Zeile 58:
   120 PRINT;INPUT "V="V   120 PRINT;INPUT "V="V
   130 OUTCHAR 12   130 OUTCHAR 12
-  140 IF V&lt;1 GOTO 120 +  140 IF V<1 GOTO 120 
-  150 IF V&gt;2 GOTO 120+  150 IF V>2 GOTO 120
   160 REM BILDAUFBAU   160 REM BILDAUFBAU
   165 FOR I=1 TO V   165 FOR I=1 TO V
Zeile 69: Zeile 71:
   240 POKE P,213   240 POKE P,213
   250 P=P+A;T=T+1   250 P=P+A;T=T+1
-  260 IF P&lt;O GOTO 200+  260 IF P<O GOTO 200
   270 NEXT I   270 NEXT I
   280 GOSUB 500   280 GOSUB 500
Zeile 126: Zeile 128:
   810 PRINT;PRINT;PRINT   810 PRINT;PRINT;PRINT
   820 PRINT " Noch einmal? Dann bitte"   820 PRINT " Noch einmal? Dann bitte"
-  830 PRINT;PRINT "Taste&gt;J&lt; druecken!"+  830 PRINT;PRINT "Taste>Jdruecken!"
   840 W=INCHAR   840 W=INCHAR
   850 IF W=74 GOTO 10   850 IF W=74 GOTO 10
Zeile 133: Zeile 135:
   880 PRINT "Bis bald"   880 PRINT "Bis bald"
   890 STOP   890 STOP
 +</code>
  
-==== Spielprogramm-Erweiterung ====+===== Spielprogramm-Erweiterung =====
  
 +<code>
   122 INPUT "Geschwindigkeit ( 1 - 9 )" G   122 INPUT "Geschwindigkeit ( 1 - 9 )" G
-  124 IF G &gt; 9 GOTO 122 +  124 IF G 9 GOTO 122 
-  126 IF G &lt; 1 GOTO 122+  126 IF G 1 GOTO 122
   128 G = 500 / G   128 G = 500 / G
   275 X = HEX (3600); GOSUB 900   275 X = HEX (3600); GOSUB 900
Zeile 144: Zeile 148:
   301 IFW = 0W = Y   301 IFW = 0W = Y
   302 Y = W   302 Y = W
-  303 IF Q &lt; O POKE (HEX (3A00) ), 20 +  303 IF Q O POKE (HEX (3A00) ), 20 
-  306 IF Q &gt; HEX (EC00) POKE (HEX (3A00) ), 20+  306 IF Q HEX (EC00) POKE (HEX (3A00) ), 20
   305 FOR I = 1 TO G; NEXT I   305 FOR I = 1 TO G; NEXT I
   900 POKE X, HEX (CD)   900 POKE X, HEX (CD)
Zeile 155: Zeile 159:
   960 POKE (X+6) HEX (C9)   960 POKE (X+6) HEX (C9)
   970 RETURN   970 RETURN
- +</code>
- +
  
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  • Zuletzt geändert: 2010/07/27 22:00
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