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z1013:joystick [2018/01/03 09:45] – volkerp | z1013:joystick [2022/10/25 08:19] (aktuell) – volkerp | ||
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====== Joystick ====== | ====== Joystick ====== | ||
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Der Anschluss eines Spielhebels (Joystick) wurde schon früh von Amateuren erdacht und veröffentlicht. | Der Anschluss eines Spielhebels (Joystick) wurde schon früh von Amateuren erdacht und veröffentlicht. | ||
Bereits in [[z1013: | Bereits in [[z1013: | ||
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- | Für die Hardware und die die Abfrage per Software gibt es leider keinen einheitlichen Standard. | + | Für die Hardware und die die Abfrage per Software gibt es leider keinen einheitlichen Standard. Die Variante nach practic 1/88 kann als Standard angesehen werden. |
Manche Spiele unterstützen deshalb alle bekannten Varianten, wie z.B. Labirinto (http:// | Manche Spiele unterstützen deshalb alle bekannten Varianten, wie z.B. Labirinto (http:// | ||
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Im einfachsten Fall wird eine fünfpolige Diodenbuchse an der Tastatur angebracht und die Schalter des Spielhebels werden den entsprechend programmierten Tastaturkontakten parallel geschaltet (practic 1/ | Im einfachsten Fall wird eine fünfpolige Diodenbuchse an der Tastatur angebracht und die Schalter des Spielhebels werden den entsprechend programmierten Tastaturkontakten parallel geschaltet (practic 1/ | ||
- | Eleganter ist die Nutzung von Port A der PIO, das über den Steckverbinder X4 zugänglich ist. Dann ist der Anschluss von zwei Spielhebeln gleichzeitig möglich.In practic 4/87 wurde eine Anschluss-Variante vorgestellt (li), im nächsten Heft 1/88 erschien die Variante | + | Eleganter ist die Nutzung von USER-Port A der PIO, das über den Steckverbinder X4 zugänglich ist. Dann ist der Anschluss von zwei Spielhebeln gleichzeitig möglich. |
+ | In practic 4/87 wurde eine erweiterte | ||
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- | Letztere Schaltung hat den Vorteil, dass die industriell gefertigten Spielhebel des Z9001/KC87 angeschlossen werden konnten. Zusätzlich ist der Code zur Abfrage dieses Anschlusses im bekannten [[z1013: | + | Letztere Schaltung hat den Vorteil, dass die industriell gefertigten |
**FFBBH - JMP GETST** | **FFBBH - JMP GETST** | ||
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Im Brosigmonitor ist eine Joystickroutine für die Hardware nach ' | Im Brosigmonitor ist eine Joystickroutine für die Hardware nach ' | ||
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+ | ===== Spiele ===== | ||
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+ | Es wurden ca. 50 Spiele probiert (im Simulator, mit Monitor 2.02). Da waren fünf Spiele dabei, die den Spielhebel unterstützt haben: | ||
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+ | JU+TE 6/87: aladin.z80, galactica.z80, | ||
+ | practic 4/87: ladder_8_4.z80 (Stick 2)\\ | ||
+ | practic 1/88: schiessbude_1_0.z80 (Stick 1)\\ | ||
+ | ERF-soft (wie practic 1/88, aber jeweils links/ | ||
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+ | Die rühmliche Ausnahme ist Labirinto.z80 (von 2015), welches alle Varianten unterstützt :-) | ||
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+ | PRACTIC 01/88: Unterstütztung für 2 Joysticks ist nicht nimmer implementiert. Die Pins PA5/PA6 wird nicht immer korrekt gesetzt. Manchmal werden auch die Pin 567 als 0 erwartet. Mein alter Joystick hatte daher pull down Widerstände. | ||
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+ | Wir verweisen auf die Z1013-Software-Datenbank. Dort sind die Programme mit Joystick gesondert vermerkt. | ||
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+ | http:// | ||
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+ | von Bert: | ||
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+ | Bei den Programmen mit Joystickabfragen wird oft der Ausgangsport A mit 0 initialisiert. Damit dürfte die Art des Widerstandes egal sein. Wichtig ist, das auf den nicht genutzten Pins eine ' | ||
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+ | Statistik: | ||
+ | practic 1/88: 20 Spiele\\ | ||
+ | ju+te 6/87: 4 Spiele\\ | ||
+ | practic 4/87: 2 Spiele | ||
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+ | Bemerkungen: | ||
+ | * kein Spiel nutzt den Einsprung FFBBh des Brosigmonitors | ||
+ | * alle Spiele unterstützen maximal einen Joystick | ||
+ | * eigentlich alle Spiele nach practic 1/88 nutzen den Stick, der mit PA6 aktiviert wird (außer Labirinto.z80) | ||
+ | * die Endung " | ||
+ | * wall+j.z80: Joy-hoch ist links, Joy-runter ist hoch und Joy-links ist runter. Da hat offenbar jemand die Pins verdreht. Mit wall+prj.z80 funktioniert alles. nettes Feature: Soundausgabe auf PA0 | ||
+ | * schiessbude_1_0.z80: | ||
+ | * C.FUSSGAENGER.z80 reagiert irgendwie gar nicht auf Eingaben, weder Joystick noch Tastatur | ||
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+ | von Hobi: | ||
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+ | mind 2 Spiele nutzen den Sprungverteiler: | ||
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+ | Bei den Programmen mit Joystickabfragen wird oft der Ausgangsport A mit 0 initialisiert. | ||
+ | Die Pull-Down Widerstände sind bei der CMOS PIO notwendig. Nicht alle Programme initialisieren die PIO korrekt, zB gibt es Programme, die nur auf 8-Bit Eingabe schalten. | ||
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+ | Beim " | ||
+ | In meinen alten Programmen hatte ich lediglich OUT 1,CF_BIT_IO und OUT 1, | ||
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+ | Bei den Programmen in der SW-Datenbank habe ich die korrekte Initialisierung nachgeholt. Auf den Kassetten (bzw. z.B. Krull Z1013 Software) ist es noch falsch gemacht worden. | ||
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+ | Testprogramm für alle Varianten: | ||
+ | https:// | ||