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lc80:spielerom [2017/06/20 07:46] – angelegt volkerplc80:spielerom [2017/06/20 07:58] (aktuell) – [Programm 3] volkerp
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 Dr. P. Schäfer hat diesen EPROM umsortiert und erweitert. Dr. P. Schäfer hat diesen EPROM umsortiert und erweitert.
  
-Die Binärdatei in in einen 2716 zu brennen und in die mittlere Fassung stecken (Startadresse 01000h). Starten durch <ADR> <1> <0> <0> <0> <EX>. 
  
-Über die Tasten 0..9 sind 10 verschiedene Programme startbar:+Download{{ :lc80:multirom.zip |}}
  
-  0: NMI-Vektor setzen auf Registeranzeige +Die Binärdatei ist in einen 2716 zu brennen und in die mittlere Fassung stecken (Startadresse 01000h)
-  1: Logikspiel (Master Mind) +
-  2: Geschicklichkeitsspiel (Reaktionstest) +
-  3: Würfelspiel +
-  4: Spielautomat (Einarmiger Bandit) +
-  5: Sterntaler (fallende Leuchtbalken) +
-  6: Jagdspiel +
-  7: U2716 (EPROM-Programmierung) mit eigenen Adressen +
-  8: U2716 (EPROM-Programmierung) mit Standardwerten +
-  9: RAM-Test+
  
 +Starten durch <ADR> <1> <0> <0> <0> <EX>.
  
 +Über die Tasten 0..9 sind 10 verschiedene Programme startbar:
  
->>> Programm 0+  * 0: NMI-Vektor setzen auf Registeranzeige 
 +  * 1: Logikspiel (Master Mind) 
 +  * 2: Geschicklichkeitsspiel (Reaktionstest) 
 +  * 3: Würfelspiel 
 +  * 4: Spielautomat (Einarmiger Bandit) 
 +  * 5: Sterntaler (fallende Leuchtbalken) 
 +  * 6: Jagdspiel 
 +  * 7: U2716 (EPROM-Programmierung) mit eigenen Adressen 
 +  * 8: U2716 (EPROM-Programmierung) mit Standardwerten 
 +  * 9: RAM-Test
  
-Der NMI-Vektor auf 02340h wird mit dem Sprung zur Registeranzeige belegt. +===== Programm 0 =====
-Danach Warmstart.+
  
-D.h.  02340h: C3 90 06 JP 00690h+Der NMI-Vektor auf 02340h wird mit dem Sprung zur Registeranzeige belegt. 
 +Danach Warmstart. D.h.
  
 +    02340h: C3 90 06 JP 00690h
  
 +===== Programm 1 =====
  
->>> Programm 1+**Logikspiel / Master Mind**
  
-Logikspiel / Master Mind 
 von Gunther Zielosko aus "Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80", von Gunther Zielosko aus "Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80",
 Teil 3, Seite 49-56 Teil 3, Seite 49-56
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 Wiederholungen einzelner Ziffern möglich (z. B. 1137). Wiederholungen einzelner Ziffern möglich (z. B. 1137).
  
-* <+> drücken zum Start +  * <+> drücken zum Start 
-* Der letzte Tipp wird angezeigt (bei der ersten Runde also "0000"), sowie die +  * Der letzte Tipp wird angezeigt (bei der ersten Runde also "0000"), sowie die bisherige Anzahl der Versuche (in der ersten Runde (".01"
-  bisherige Anzahl der Versuche (in der ersten Runde (".01"+  * Tipp eingeben, <+> drücken zum Bestätigen 
-* Tipp eingeben, <+> drücken zum Bestätigen +  * In der Anzeige steht links die Anzahl der Felder, wo Position und Wert richtig ist, rechts die, wo Position falsch aber Wert richtig ist.\\ Z.B. "0P  1F"  (1 richtig, aber falsche Stelle) 
-* In der Anzeige steht links die Anzahl der Felder, wo Position und Wert +  * <+> drücken zum nächsten Versuch 
-  richtig ist, rechts die, wo Position falsch aber Wert richtig ist. +  * Bei 4Ps ist das Spiel gewonnen, eine Melodie ertönt. <+> drücken um nochmal  die benötigte Anzahl der Versuche anzuzeigen. <+> erneut drücken für neues Spiel
-  Z.B. "0P  1F"  (1 richtig, aber falsche Stelle) +
-* <+> drücken zum nächsten Versuch +
-* Bei 4Ps ist das Spiel gewonnen, eine Melodie ertönt. <+> drücken um nochmal +
-  die benötigte Anzahl der Versuche anzuzeigen. <+> erneut drücken für neues +
-  Spiel+
  
 +===== Programm 2 =====
  
 +**Geschicklichkeitsspiel (Reaktionstest)**
  
->>> Programm 2 
- 
-Geschicklichkeitsspiel (Reaktionstest) 
 von Gunther Zielosko aus "Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80",  von Gunther Zielosko aus "Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80", 
 Teil 1, Seite 77-84 Teil 1, Seite 77-84
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 angezeigt (mit 01) und ein kurzer Ton erzeugt. Die nächste Ziffer erscheint.  angezeigt (mit 01) und ein kurzer Ton erzeugt. Die nächste Ziffer erscheint. 
 Bei richtiger Tastenbetätigung piept es wieder und die Trefferanzeige wird auf Bei richtiger Tastenbetätigung piept es wieder und die Trefferanzeige wird auf
-02 erhöht. Usw.+02 erhöht. Usw.\\
 Nach jeder Zufallszahl wird die Zeit zum Finden und Drücken der Taste kürzer. Nach jeder Zufallszahl wird die Zeit zum Finden und Drücken der Taste kürzer.
 Die Treffersumme bis zum automatischen Ende des Spieles ist ein "Dokument" Die Treffersumme bis zum automatischen Ende des Spieles ist ein "Dokument"
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->>> Programm 3+===== Programm 3 ===== 
 + 
 +**Würfelspiel**
  
-Würfelspiel 
 von Gunther Zielosko aus "Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80",  von Gunther Zielosko aus "Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80", 
 Teil 1, Seite 41-45 Teil 1, Seite 41-45
 (angepasst für ROM-Ablauf) (angepasst für ROM-Ablauf)
  
-Die <->-Taste schaltet das Display dunkel, der Würfel rollt.+Die %%<->%%-Taste schaltet das Display dunkel, der Würfel rollt.
 Beim Betätigen der <+>-Taste ertönt ein kurzer Piepton, danach rollt die Beim Betätigen der <+>-Taste ertönt ein kurzer Piepton, danach rollt die
 Zufallszahl (1..6) von rechts nach links ein um auf der 1. Stelle des Display Zufallszahl (1..6) von rechts nach links ein um auf der 1. Stelle des Display
-liegenzubleiben bis wieder <-> gedrückt wird.+liegenzubleiben bis wieder %%<->%% gedrückt wird. 
  
  
 +===== Programm 4 =====
  
->>> Programm 4+**Spielautomat (Einarmiger Bandit)**
  
-Spielautomat (Einarmiger Bandit) 
 von Gunther Zielosko aus "Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80",  von Gunther Zielosko aus "Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80", 
 Teil 3, Seite 57-64 Teil 3, Seite 57-64
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 Das Gewinnschema ist einfach: Das Gewinnschema ist einfach:
-*  bei Gleichheit der 1. und 2. Ziffer 3 (0,30 M), +  *  bei Gleichheit der 1. und 2. Ziffer 3 (0,30 M), 
-*  bei Gleichheit der 1., 2. und 3. Ziffer 9 (0,90 M).+  *  bei Gleichheit der 1., 2. und 3. Ziffer 9 (0,90 M).
 Mit der Wahl der möglichen Ziffern (1 ... 6), dem Gewinnschema und der bei Mit der Wahl der möglichen Ziffern (1 ... 6), dem Gewinnschema und der bei
 jedem Spiel symbolisch einzuzahlenden Spielmarke (0,10 M) ergibt sich jedem Spiel symbolisch einzuzahlenden Spielmarke (0,10 M) ergibt sich
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->>> Programm 5+===== Programm 5 ===== 
 + 
 + 
 +**Sterntaler (fallende Leuchtbalken)**
  
-Sterntaler (fallende Leuchtbalken) 
 von Gunther Zielosko, "Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80", von Gunther Zielosko, "Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80",
 Teil 3, Seite 64-69 Teil 3, Seite 64-69
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->>> Programm 6+===== Programm 6 ===== 
 + 
 + 
 +**Jagdspiel**
  
-Jagdspiel 
 von Volker Pohlers von Volker Pohlers
  
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->>> Programm 7 und 8+===== Programm 7 und 8 ===== 
 + 
 + 
 +**Programmierung von EPROMs Typ U 2716 D**
  
-Programmierung von EPROMs Typ U 2716 D 
 von Gunther Zielosko aus "Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80",  von Gunther Zielosko aus "Hinweise zur Anwendung des Lerncomputers LC 80", 
 Teil 2, Seite 17-28.  Teil 2, Seite 17-28. 
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 programmiert. Ist er nicht vollständig leer, erscheint "ERROR" programmiert. Ist er nicht vollständig leer, erscheint "ERROR"
  
-  es erfolgt dann keine Programmierung. +  es erfolgt dann keine Programmierung. 
-  Beim eigentlichen Programmiervorgang können Adressen und Daten beobachtet +  Beim eigentlichen Programmiervorgang können Adressen und Daten beobachtet werden. Eine erfolgreiche Programmierung wird mit "PASS", ein Fehler mit "FAIL" quittiert. Nach insgesamt 5 Programmierzyklen wird "READY" angezeigt.
-    werden. Eine erfolgreiche Programmierung wird mit "PASS", ein Fehler mit +
-    "FAIL" quittiert. Nach insgesamt 5 Programmierzyklen wird "READY" +
-    angezeigt.+
  
 Eigene Speicherbereiche festlegen:  Eigene Speicherbereiche festlegen: 
  
-  - <RES>, <ST> betätigen, die Anzeige ist dann "X.X.X.X.-F" (X bedeutet +  - <RES>, <ST> betätigen, die Anzeige ist dann "X.X.X.X.-F" (X bedeutet hier, daß die dort angezeigten Werte ohne Bedeutung sind). 
-    hier, daß die dort angezeigten Werte ohne Bedeutung sind). +  - Über die Tastatur wird jetzt die Anzahl der zu übertragenden Bytes in hexadezimaler Form eingegeben. Bei 072h Bytes ist die abschließende Anzeige dann "0.0.7.2.-F"
-  - Über die Tastatur wird jetzt die Anzahl der zu übertragenden Bytes in +
-    hexadezimaler Form eingegeben. Bei 072h Bytes ist die abschließende +
-    Anzeige dann "0.0.7.2.-F"+
   - <+> drücken, es erscheint die Anzeige "X.X.X.X.-S"   - <+> drücken, es erscheint die Anzeige "X.X.X.X.-S"
-  - Über die Tastatur wird die Startadresse im LC-80 eingegeben (meist im +  - Über die Tastatur wird die Startadresse im LC-80 eingegeben (meist im RAM-Bereich, vorzugsweise ab 02400h; es ist aber genauso möglich, einen ROM-Bereich in einen EPROM zu übertragen - aber nicht umgekehrt!).  Nach der Eingabe z. B. der Startadresse 02000h ist die Anzeige dann "2.0.0.0.-S"
-    RAM-Bereich, vorzugsweise ab 02400h; es ist aber genauso möglich, einen +
-    ROM-Bereich in einen EPROM zu übertragen - aber nicht umgekehrt!). +
-    Nach der Eingabe z. B. der Startadresse 02000h ist die Anzeige dann  +
-    "2.0.0.0.-S"+
   - '+' drücken, es erscheint die Anzeige "X.X.X.X.-E"   - '+' drücken, es erscheint die Anzeige "X.X.X.X.-E"
-  - Jetzt Eingabe der Startadresse im EPROM, der zu programmieren ist. Die +  - Jetzt Eingabe der Startadresse im EPROM, der zu programmieren ist. Die EPROM-Adressen beginnen grundsätzlich bei 00000h und enden beim U 2716 C bei 007FFh. Soll z. B. der EPROM-Bereich ab 001B0h beladen werden, muß auf dem Display zu lesen sein: "0.1.B.0.-E"
-    EPROM-Adressen beginnen grundsätzlich bei 00000h und enden beim U 2716 C +
-    bei 007FFh. Soll z. B. der EPROM-Bereich ab 001B0h beladen werden, muß auf +
-    dem Display zu lesen sein: "0.1.B.0.-E"+
   - <RES>, <ADR> betätigen   - <RES>, <ADR> betätigen
   - über <1> , <0> , <0> , <0> , <EX> das Menü aurufen, Programm <7> wählen   - über <1> , <0> , <0> , <0> , <EX> das Menü aurufen, Programm <7> wählen
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->>> Programm 9+===== Programm 9 ===== 
 + 
 + 
 +**RAM-Test**
  
-RAM-Test 
 (Autor unbekannt) (Autor unbekannt)
  
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 Drücken einer beliebigen Taste löst einen Warmstart aus. Drücken einer beliebigen Taste löst einen Warmstart aus.
- 
- 
- 
-Hinweis: zum Betrieb mit dem Emulator jkcemu-0.9.7 erzeugt man sich eine  
-Binärdatei mit dem Monitor bei Adresse 00000h und dem MultiROM bei Adresse  
-01000h. Der Bereich dazwischen (ab 00800h) kann beliebig sein. Das geht z.B. 
-per DOS-Kommando 
- 
-copy /b LC80-2K.bin +LC80-2K.bin +multirom.bin  LC80.bin 
- 
-Die Datei wird dann als Monitor-ROM eingebunden. Der jkcemu macht keine 
-Bereichsüberprüfung. Das der "Monitor" nun 6 kB statt 2 kB hat stört ihn  
-nicht. 
- 
  
  
  • lc80/spielerom.1497944816.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 2017/06/20 07:46
  • von volkerp